4-3-5. 魔弹
魔弹是将魔法产生的子弹以特殊的魔装具发射出去的魔法系统。在SKA中,将其他世界作为射击魔法使用的伤害魔法,当做魔弹特别处理。
按照与通常的魔法不同的步骤使用。
该类魔法全部使用被称为魔弹发射器的独特魔术道具发射。这个攻击和通常的射击武器一样。命中判定用「精神/极难」的「魔弹射击」技能进行。这个技能不受「魔装具适应性」的修正。
与一般的奇幻世界不同,每一种魔法都必须作为完全不同的技能来学习。例如在其他的世界只要学习一个<魔法射击/球体>技能就可以发射<石弹><冰球>以及<魔法射击/火球>的<火球>、<爆裂火球>。但是,作为<魔弹>发射的话,必须要分别学习不同的技能。
魔弹发射不需要专注准备。与通常魔法的发动不同,效果不是在回合开始时发动,而是视为攻击动作的一环,在攻击的同时生效。
在发射的瞬间决定消耗几点能量,这决定了魔弹的威力。与通常的射击魔法不同,无论消费多少能量魔弹都能即刻射出去。例如发射时消费3fp,就可以射出3D伤害的魔弹(当然根据魔弹的不同消费也不同)。和通常的魔法一样,也可以消耗hp发射(相应地,判定也有减值)。
和通常的远距离攻击一样,根据距离和速度计算等效技能等级(如果使用规则的话)。精度和拔射值,瞄准也一样通用。
命中判定时如果大成功,与远距离攻击大成功一样处理。通常的成功的话,被瞄准的人可以以 [闪避]或[防御]中进行主动防御。只有大失败的时候,不能攻击,而是骰魔装具大失败表。除非另有记述,面对魔弹攻击,被动防御和DR也有效。
魔弹系魔法也属于各自的魔法派系里的一种(例如火球魔弹属于魔弹系同时也是火系)。
可以消费指定价格的mip,获得一支魔装了任意一个魔弹技能的发射器。同一个发射器可以增加新的魔弹技能,但这种情况下获得魔弹技能所需的MiP不会减少。(如前文所述,如果在没有发射器的情况下购买魔弹技能,会在购买该技能时获得免费的发射器,发射器的所需mip计算在购买魔弹技能的mip里,而想在已有的发射器上加装新的魔弹技能,魔弹技能的消费不变,不会减去发射器的消费)
魔弹发射器有两个基本类型和一个追加类型。
A)游击型:将短剑和我们所知道的手枪融合在一起。柄弯曲变成枪把,刃的厚度膨胀,从切尖射出魔弹。射击魔弹时,数据根据魔弹不同而不同。也可以判定〈短剑〉技能当做白刃战武器使用,伤害为「切割/挥舞-1」。重量是1kg。发射器受到伤害时,当做DR6、生命力10的物品来处理。一般用一只手。用双手使用的话(如果固定在手腕上的话,可以和手盾同时使用)精准度+1。
B)长枪型:偏粗的杖上装了筒状或管状装饰,装了可以扛在肩上或是夹在腋下的固定装置(枪托,支架)。和我们所知道的步枪很相似。拔射值上升到15,精准度+4,射程增加50%。<准备/魔弹>受到-4的减值。可以当做魔法杖,也可以当做四分棍在近战中使用。伤害是「钝击/挥舞+1」。重量是2kg。发射器受到伤害时当做DR6、生命力15的物品来处理。通常用双手使用,只用一只手使用的话,技能有-4减值。
C)迷你型:非常小型的魔弹。大小可以完全放在手上,藏起来的时候有+4加值。但是,最多只能消耗2点能量发射魔弹。拔射值是-2,精准度是0。如果要在这个发射器上魔装魔弹的话,魔弹需要的MiP会上升30%(尾数取高)。不能作为武器。
因为魔弹是纤细的魔装具,所以在攻击和主动防御中使用的话,在战斗期间(直到战斗后维护为止),进行<魔弹射击>时的大失败的几率会增加。不管等效技能等级如何,只要到16以上就会大失败。
《火球》——火灵系
发射火焰块状物,每消耗能源1点给予目标1D的「钝击」伤害。拔射值13、精准度+1、半伤害射程25码、最大射程50码。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
《气迫弹》——肉体操作系
闪耀着微弱虹色光芒,储存着生物能量的块状物。如果立即发射的话,每1点能量就会受到1D的[钝击]伤害。拔射值8、精准度0、半伤害5、最大射程10。也可以不发射,将[气迫弹]凝聚在发射器前端。把发射器当做白刃战武器使用,攻击命中的话,会造成武器和气迫弹的伤害(分别计算DR)。[气迫弹]在造成伤害或者过了1分钟后就会消失。
如果使用凝聚了[气迫弹]的发射器进行攻击时大失败的话,发射器会受到[气迫弹]的伤害。每受到1点伤害需要花1天时间修理,期间发射器不能使用。
●消费:1~3 △必要:MiP:120
★条件:学院等级4以上,<杖>或者<短剑>15级以上。
◎备考:英文名“Chi Bullet”。前置是<死亡之手>。准备法术时和通常的射击魔法一样,用<魔法射击/诅咒之箭>进行命中判定。在其他奇幻世界里,并非凝聚在武器上,而是寄宿在手脚的前端。可以和拳击和踢击的伤害一起打出去。命中判定如果大失败的话手脚会收到伤害。这个魔法不能附魔。
《石弹》——土灵系
发射球体的石头。伤害是每消耗能量1点1D+1「钝击」。拔射值13、精准度+2、半伤害射程40、最大射程80。
●消费:1~3 △必要:MiP:100
★条件:魔装具适性L2
《酸球》——水灵系
用发射器发射酸球。命中的话,对手会受到酸的伤害。每消耗能量1点造成1D「钝击」伤害,拔射值3,精准度+1,半伤害射程25,最大射程50。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
★条件:魔装具适性L2
◎备考:英语名“Acid Ballo”。准备法术时和通常的射击魔法一样,用<魔法射击/球体>进行命中判定。前置是魔法素质2和<酸作成>。用杖或锡杖进行附魔,需要300能量。只有魔法师可以使用。
《电光》——风灵系
射出块状电流。消耗1点能量造成1D-1「钝击」伤害,拔射值13,精准度+3,半伤害射程50,最大射程100。
金属制的防具视作被动防御0、DR1来处理。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
《粘丝》——物体操作系
用发射器发射粘丝,将目标缠绕
诡计战路线的候补生可以瞄准部位进行缠绕。如果射中手臂和脚的话,该部位的行动受到-4罚值。不能瞄准脖子勒紧。
如果不瞄准的话,就缠在身上。DX有-2修正。
丝线缠住目标后,施术者最多只能移动到丝线拉扯到极限的距离,也就是不能离开被缠绕的目标超过线极限长度的距离。要切断线,必须要有刃的武器命中(需要技能判定)。线dr3点,生命力6点。对火很弱,一碰到就会一瞬间燃烧起来。发射方如果想的话随时可以从发射器的前端把线分开。
可以对线使用任何主动防御,但是[格挡]丝线会缠住武器,[防御]的话会缠绕在盾上。附着着线的物品使用时会有-2修正。
线的粘着力可以支撑250kg。
拔射值13,精准度+3,没有半致命伤,最大射程为线长度,能量消耗1为5格(最高30格)。
●消费:1~6·半
△必要:MiP:50
◎备注:英语名“Sticking String”。准备法术时每2点能量消耗1秒(向上取整)。前置是<打结>。用<魔法射击/线>来判定命中。可附魔在杖或者锡杖或者手套上,只有魔法师可以使用,需要500能量。
《诅咒弹药》——肉体操作系
从<瘙痒><抽筋><疼痛><笨拙><目眩><耳栓><.禁言>中选择一个效果注入发射器。射向远处的目标。首先,为了注入这些魔法,要分别准备各种魔法。在发动的时机(回合开始阶段)注入魔弹。魔法的成功度在这个阶段投骰决定。在该回合的行动阶段,用发射器发射魔法。如果目标主动防御失败,就必须抵抗魔法。
●消费:2(注入的魔法需要另算。注入后可以维持。)
△必要:MiP:60
★条件:魔装具适性L2
《爆裂火球》——火灵系
火球会在命中的地方爆炸。每消耗2点给予1D的伤害。对旁边的格(以及目标格中没有被火球直接命中的人)造成-1D的伤害,2格处是-2D的伤害。瞄准墙壁和地板的某一点发射,也可以将敌人卷入爆炸中(判定命中+4)。射程等数据和<火球>相同。
●消费:2~6 △必要:MiP:120
★条件:包含<火球>魔装的魔弹发射器
《爆裂冲球》——风灵系·音声系发射高压空气球。命中后会破裂,对于目标和周围一圈格子的人,每消费能量2点给予1D的「钝击」伤害。给直径2格4分之1的伤害,再给直径2~4格16分之1的伤害。铠甲的DR是有效的。爆炸的瞬间,虽然会发出巨响,但不会致聋。拔射值13、精准度+1、半伤射程20、最大射程60。
●消费:2~6 △必要:MiP:120
★条件:学院等级4以上
◎备考:英语名“Concess”,准备时间与通常的射击魔法相同,通过<魔法射击/球体>进行命中判定。前置魔法是<空气变化>+<雷>,附魔物品是杖或锡杖,只有魔法师可以使用。所需能量为1000,还需要相当于$400的玛瑙。
《爆裂电光》——风灵系
与<爆裂火球>和<火球>的关系相同。命中后会爆炸,给予与<电光>同样的伤害。每2点能量1D-1的「钝击」伤害。
6点fp的<爆裂闪电>会给命中的对手3D-3,相邻格带来2D-2,对其直径2格造成1D-1伤害。
对金属铠甲的影响、射程等以<电光>为准。瞄准地板等与<爆裂火球>相同。
●基本消费量:2~6 △必要:MiP:120
★条件:包含<电光>魔装的魔弹发射器
◎备考:英文名“Explosive Lightning”。准备时间和通常的射击魔法一样,用<魔法射击/电光>进行命中判定。前置魔法是<闪电>。附魔物品是杖或锡杖,只有魔法师可以使用。所需能量为1200,需要相当于$1800的材料。
《风刃》——风灵系
发射真空刃。消耗1点能量会造成1D的[切割]伤害,铠甲的DR作2倍处理。拔射值13,精准度+1,半伤射程15,最大射程30。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
◎备考:英文名“Wind Slash”。准备时间与通常的射击魔法相同,用<魔法射击/风刃>判定。前置条件是风灵系魔法6种,附魔的对象是杖或锡杖,短剑,所需能量800。需要价值$1500的材料。
《冰球》——水灵系
用冰球撞击,带有冷气和冲击,每消耗1点能量就会造成1D的「钝击」伤害。拔射值13、精准度+2、半伤射程40、最大射程80。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
《冰剑》
发射锐利的冰柱,每消耗1点能量就给予1D-1[穿刺]伤害。拔射值13,精准度+3,半伤射程30,最大射程60。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
★条件:包含<冰球>魔装的魔弹发射器
《阳光攻击》——光/暗系
发射收束的光线,每消耗1点1D-1的[穿刺]伤害。拔射值13、精准度+2、半伤射程75、最大射程150。
如果是打磨抛光过的金属盾的话,被动防御会增加50%(向下取整)。铠甲的话无论是被动防御还是DR都被无视。
如果光束命中了脸部,HT判定失败就会失明。命中眼睛的话,眼睛受到2倍的损伤,进行HT判定,有相当于光束伤害值的减值,判定失败则失明。也有永久性的失明的可能性(请遵从无法使用的身体部位的恢复规则)。
如果用镜子或魔装了<镜面化>的盾进行-2的[防御]并成功的话,可以瞄准其他目标(比如攻击者)反射<阳光攻击>。可以尝试主动防御反射后的<阳光攻击>。反射的<阳光攻击>的射程,从总距离来考虑。
使用镜子防御时,被动防御值会根据镜面大小而变化。请根据GM的判断来决定。
对有暗属性的虚生物给予2倍伤害。魔法性质的<黑暗>会抵抗<阳光攻击>(如果魔法的成功度对抗失败,光束就会在黑暗中消失)。
●消费:1~3 (正午的晴天室外的话-1消费)
△必要:MiP:120
◎备考:英文名“Sunbolt”。准备和通常的射击魔法一样,用<魔法射击/阳光射击>来判定。前置魔法是包含<阳光>的光/暗系魔法6种。不受〈避矢〉〈返矢〉的影响。天晴的话就没有减少能量消耗的效果了。附魔物品是杖或锡杖,只有魔法师可以使用。所需能量为800,需要相当于$1000的太阳石。
《魔弹操作/扩散弹》
消耗2点以上能量发射魔弹时,不提高魔弹的伤害,取而代之射出数量和能量消耗相等的1d伤害的魔弹。命中判定+2,目标的主动防御-2。但是,伤害是各骰1D决定的,DR分开计算。另外,最大射程和半伤射程是原来的四分之一。魔弹变粗,一眼就可以看出与普通魔弹不同。这个效果在发射时可以关闭。
例:在火球上消耗3点能量,射出3发火焰弹。各自骰1D,结果为3、6、1。因为目标是穿着重型皮革,所以减去DR2后分别造成1、4、0的伤害。
△必要:MiP:适用魔弹技能的50%(火球30%)
★条件:学院等级4以上
◎备考:魔弹操作是SKA独有的。在其他奇幻世界里,该效果只可以用于GM准备的特别魔术物品。
《魔弹操作/轨迹变化》
基本上发射器射出的魔弹会以直线飞出,但是如果用MiP强化的话,轨道就会弯曲。命中判定-1,对目标的主动防御给予-1修正。如果希望的话,这个魔装也可以适用于一般的射击武器。
△必要:MiP:适用魔弹技能的50%(最高可以让目标[防御]、[闪避]-3)。在此基础上,再额外消费100%(150%)MiP,上限可以提高到-6。如果是弓和投石索的话是100MiP和200MiP。
★条件:上限-6需要学院等级4以上。
《魔弹操作/上限打破》
使魔弹技能消耗超过规定上限的能量。增加到上限以上的伤害会无视[防~~~]的效果。发射器的外观变大,用发射器作为武器使用时的伤害+1,用于近战攻击和防御后,发射魔弹时会在骰出15以上的情况下大失败。
△必要:MiP:伤害+1D需要适用魔弹技能的100%MiP。在此基础上再加100%的(合计200%)MiP,+2D。<火球>则是70%和150%。
《魔弹操作/弹道安定》
发射器放出诱导魔弹的光,降低拔射值。无论怎样的黑暗,射手的位置都会变得清楚。
△必要:MiP:每1阶段30MiP(最大-3、差额消费上升)
★条件:只限游击型、迷你型